Bestiariusz

 Rasy podstawowe - są to rasy, z których wybierasz, tworząc u nas postać, nie musisz płacić za nie huntami.
 Rasy specjalne - by stworzyć osobnika jednej z tych ras, musisz mieć wystarczającą ilość huntów (300)  i za ich pomocą wykupić sobie w naszym sklepie jednorazową możliwość na stworzenie takiego osobnika.
Rasy legendarne - identycznie jak wyżej,  kosztuje jednak więcej (500).




RASY



Łowca

Ludzie, o dużej wiedzy na temat istot nadnaturalnych. Zawodowo zajmują się polowaniem na nie, jednak sami nie są do końca normalni. Mają w sobie cząstkę Mocy, dzięki czemu skuteczniej mogą polować. Bywają odporni na niektóre działania istot nadnaturalnych.

----
Ci, których obdarzono większą cząstką Mocy zostają Wiedzącymi, czyli osobami, które potrafią zaklinać przedmioty, nakładać klątwy i błogosławieństwa. Są oni najczęściej doświadczeni w walce z nadnaturalnymi siłami, do nich łowcy zwracają się po radę. Aby twój łowca stał się Wiedzącym musi napisać minimum siedem opowiadań, w których będzie wykonywał coś związanego z jego zawodem łowcy. Jednak od Wiedzącego pozostaje jeszcze jeden krok. Krok do potęgi niemal absolutnej.

----

Czarownik

Czarownikiem może stać się tylko Wiedzący po spełnieniu rytuału. Na czym polega rytuał? Kandydat musi schwytać, pobrać odpowiednią ilość krwi i zabić osobnika pięciu z ras (po jednym opowiadaniu na rasę plus jedno opowiadanie o przebiegu rytuału plus odpowiednia ilość huntów - 400). Następnie z pomocą innych Wiedzących przygotowuje zaklęcie, które zmienia krew w szkarłatny kryształ, szczepiąc go w ciele kandydata tuż pod żebrami po lewej stronie ciała. Nie wszyscy przeżywają rytuał - kryształ, który jest źródłem ogromnej mocy przyszłego czarownika, jest dla niego także ogromnym obciążeniem. Wielu kandydatów ginie w trakcie lub niedługo po rytuale.  Odbywa się to przy okazji sporego wybuchu, bo kryształ, nie mogąc znaleźć ujścia mocy, eksploduje. To samo, jeśli jego struktura zostanie naruszona. Czarownicy noszą w sobie tykającą bombę. Zdarzają się także przypadki, gdy w rytuale kandydat traci całą moc, a kryształ wcale nie powstaje.
Jeżeli jednak wszystko pójdzie dobrze, ich moc jest niemal nieskończona. Jest jej tak dużo, że niemal wycieka z ciała czarownika, pozostawiając wyraźne dla nadnaturalnych ślady wokół niego. Niektóre istoty są w stanie wyczuć czarownika nawet z odległości 20 kilometrów.
Jakkolwiek moc czarownika jest ogromna, ich także obowiązują ograniczenia. Do używania mocy potrzebują zaklęć i eliksirów - inaczej niż urodzeni nadnaturalni, czarownicy nie mogą stworzyć czegoś z niczego. Nie mogą także korzystać z mocy w nieskończoność, dłuższe używanie kryształu wyczerpuje. Jeśli trzymają zasad i mają odpowiednie zaklęcia, mogą zrobić naprawdę wiele - obdarzyć kogoś śmiertelną chorobą, zmutować zwierzę, zabić lub przeciwnie - przywrócić do życia. Czarownik może także "przywiązać" do siebie nadnaturalnego. Wystarczą odpowiednie eliksiry i zaklęcia, których składniki nie jest tak łatwo zdobyć. Przywiązany nadnaturalny staje się całkowicie wierny i posłuszny, ale osłabia czarownika. Z każdym kolejnym przywiązaniem moc czarownika spada coraz bardziej i nawet banalne zaklęcia stają się trudne. (limit przywiązań wynosi 5, potem postać ginie)
Czarownicy najczęściej wciąż współpracują z łowcami, wspierając ich swoją mocą w walce z nadnaturalnymi.

~~*~~
 Antynadnaturalny

Na pierwszy rzut oka nieobdarzeni niczym szczególnym ludzie, jednak pozory mogą mylić. Antynadnaturalni współpracują najczęściej z łowcami, ze względu na swoją niezwykłą umiejętność. Dotykiem potrafią pozbawić na określony czas mocy istotę nad naturalną. Wilkołak wraca do ludzkiej formy i traci swoją siłę, jeśli tylko skupią się nad tym, co mają zrobić i dotkną go. Efekt nie trwa wiecznie, jego działanie wydłuża się wraz z treningiem woli. Nie wiadomo jaki gen daje tę umiejętność, nie przechodzi on na potomstwo. 
Antynadnaturalny to fizycznie zwykły człowiek i rany odniesione w walce, kiedy straci skupienie, mogą łatwo skończyć się śmiercią.  




Rasy podstawowe:


Anioł

Anioły to istoty mocno związane ze światłem. Charakteryzuje je dobroć i delikatność, w ludzkiej formie zazwyczaj mają jasne włosy i oczy. Zdawać się może, że ich skóra delikatnie błyszczy. Każdy anioł ma białe skrzydła, które są jego znakiem rozpoznawczym. Anioły posiadają pewną, właściwą tylko im moc, której jednak nie kontrolują. Jej używanie zależy od ich emocji i uczuć. Mimo braku kontroli, starsze osobniki są niezwykle potężne, w skrajnych wypadkach potrafią nawet uratować kochaną osobę przed śmiercią. Mają zdolności przewidywania przyszłości, niezwykły kontakt ze zwierzętami, uznawanymi za czyste (większość ptaków wyłączając ptaki drapieżne i padlinożerców, psy, konie i inne zwierzęta roślinożerne), nadnaturalną empatię. Anioły nie rozmnażają się; są bezpłodne. Nowe tworzą się gdy inny anioł użyje swojej magii na ciężarnej kobiecie. Nie mogą zabijać ludzi.
Istoty te dzielą się na podgatunki, określając przynależność na podstawie mocy bądź ewentualnych, potężniejszych zdolności. W ten sposób wyłonili się Serafini, Cherubini oraz Trony.
---
Serafini
 Cechują ich najwyższy porządek, władza, najbardziej jednak stabilność emocjonalna, co wyróżnia ich od niższych chórów. Władają nad żarem, ogniem boskim, którym mogą rozpalać sobie podobnych do wiary i niższych bądź wyniszczać potępionych, upadłych, a co więcej grzesznych. Sprawują władzę nad Sądem Ostatecznym w imię Absolutu, dokonującym się jeszcze nawet za życia na najgorszych przypadkach. Są to wszakże najpotężniejsi wrogowie wszelkiego zła. To oni powołują jeźdźców bez głowy do siania popłochu wśród śmiertelników, wywoływania bogobojności.
(30 opowiadań napisanych postacią, 150 H by ewoluować postać)
----
Cherubini
Tak zwani "Zastępcy Na Wrazie Czego", "Sekretarze Serafinów", "Niebiańscy Księgowi", "Kierownicy". Ich najważniejszą rolą jest przekazywanie woli Absolutu pozostałym chórom, stanowią istne biblioteki wiedzy na jakikolwiek temat dotyczący życia po śmierci. W zetknięciu z Ziemią często mają problemy z dostosowaniem się do norm społecznych ludzi, których uważają często za półgłówków. Są przemądrzali, stawiają na swoim, trzymają się razem w potężnych grupkach, które mogą zagrozić nawet pojedynczemu Serafinowi. Kochają czytać, zdobywać wiedzę na każdy możliwy sposób. Niekiedy zdarza się, że by
dostać radę od tej jakże inteligentnej istoty należy zapłacić niemal całą biblioteką.  
(20 opowiadań napisanych postacią, 100 H by ewoluować)
-----
Trony
W porównaniu z wyższymi chórami dostali o wiele mniej przywilejów, ale za to ogrom mocy. Są wykonawcami tego, co nakażą im Cherubini lub Serafini. W przypadku, w którym w wiadomościach jest o "zstąpieniu boskiego Serafina", mówi się tak naprawdę o wynajętym w tym konkretnym celu Tronie. To oni zostają "aniołami stróżami", czy "kochankami ludzi" (by spłodzić potomka anielskiego pamiętamy, że muszą użyć mocy na ciężarnej, ale wykorzystują swoją urodę nie tylko w tym celu), są bowiem ich najbliżej ze wszystkich. Odznaczają się niezwykłą gorliwością w swoich fachach, często stają się przez  to pedantami lub perfekcjonistami, a nawet niekiedy oboma w drastycznych przypadkach. Mogą żyć wśród swoich podopiecznych, ale nie muszą, bowiem posiadają dodatkową umiejętność posiadania fizyczności, a potem duchowości w zależności od potrzeby. Są dla początkujących ograniczenia w tej kwestii, tak zwane humanitarne "dwanaście godzin jako pseudo człowiek, potem z powrotem jako anioł kolejne dwanaście do pełnej doby". Odmowa spełnienia rozkazu od Wyższych skazuje ich na Upadek, a przez to Potępienie.
Zabić takie stworzenie może jedynie ostrze zanurzone w krwi demona albo zaklęte specjalną klątwą przez wiedzącego, a także inny anioł bądź demon.
(10 opowiadań napisanych postacią, 50H by ewoluować)

~~*~~


Chmurnik

Istota silnie związana ze zjawiskami atmosferycznymi. Ich emocje są z nimi związane, silniejsze uczucia potrafią w nieznacznym stopniu wpływać na pogodę. Ponadto chmurnicy przewidują pogodę ze stuprocentową zgodnością, mogą kontrolować zjawiska atmosferyczne, oczywiście nie, nie zatrzymają nagle ogromnej ulewy, ale wykorzystując trochę siły, będą potrafili zmniejszyć długość jej trwania czy nawet wyjąć spod jej działania niewielki skrawek terenu.  Wydawać mogłoby się, że we współczesnym świecie chmurnicy nie stanowią żadnego zagrożenia - jednak to mylne pojęcie. Rozgniewany osobnik to broń masowego zniszczenia. Jeżeli starczy mu mocy, zaślepiony emocjami potrafi wywołać tornado w środku słonecznego poranka czy wielkie tsunami, które zniszczy pół miasta. Zdarza się, że po takim wyczynie chmurnik padnie martwy z wyczerpania, ale doprowadzi do zniszczenia swoich wrogów.
Ludowe podania mówią, że chmurnikiem stawali się ludzie ginący nagłą śmiercią lub ci, którzy popełnili samobójstwo. Takiego przypadku współcześni badacze zjawisk nadnaturalnych nie zarejestrowali od dawna. Gen panowania nad pogodą przekazuje się naturalnie, jednak tylko w męskiej linii. Kobiety - chmurnice, w związku ze zwykłym człowiekiem nigdy nie urodzą osobnika swojej rasy.
Dopóki chmurnik znajduje się poza zabudowaniami, jest niemal nieśmiertelny - regeneruje się z niesamowitą prędkością. Wystarczy jednak zapędzić go do budynku, a fizycznie stanie się zwykłym człowiekiem i wtedy wystarczy jakikolwiek śmiertelny cios.

~~*~~


Człowiek imienia
Zaczęło się od pradawnych odszczepieńców, których rytuały łączyły człowieka, tak bliskiego wtedy naturze, ze zwierzętami. Szamani nadawali swoim pobratymcom imiona - nazwy konkretnego gatunku, z którym miała łączyć tego człowieka szczególna więź. Od tamtej pory dusza takiej osoby rozszczepiała się, darząc go szczególnym talentem, ale i krzywdząc, gdyż jego część zawsze wyła za dawną wolnością jedności z przyrodą. Dar, którym obdarzano chętnego wydaje się obecnie bezużyteczny - osoba taka staje się bowiem bliska naturze. Zwierzęta nie płoszą się na sam jego widok, nie traktują go jak obcego. Staje się on częścią ekosystemu i dzieli go z fauną szczególna więź. Szybciej oswaja zwierzęta, zaprzyjaźnia się z nimi, potrafi wyczuć ich zamiary i potrzeby, a z gatunkiem, którego imię przyjął potrafi dzielić nawet myśli. Ci traktują go zupełnie jak swojego, zaginionego członka stada i gdy tylko zbliża się do osobnika, z którym dzieli imię, ten powita go z przyjaźnią.
Obecnie ludzie imienia zagubili się w społeczeństwie. Nie pozostało w nim już wielu, którzy byliby w stanie docenić wagę takiej więzi z przyrodą. Powstawanie nowych nadnaturalnych tego typu odbywa się jak za starych czasów - inny człowiek musi nadać imię dziecku, czasem nawet jeszcze nie narodzonemu. Rzadko, ale zdarza się, że wystarczy tylko przekleństwo lub żart, rzucony przez osobę, która sama nie jest osobą imienia, nigdy nie uczestniczyła w rytuale, ale ma w sobie Moc - może jako potomek Wiedzącego lub Czarownika. Rytuał jest pozornie prosty - wystarczy położyć na czole dziecka (dorosły również może przejść rytuał, ale z wiekiem szanse na to, że się powiedzie, maleją) jakąkolwiek część zwierzęcia, którego imię miałoby ono przybrać i wypowiedzieć znamienne słowa "Ja, (przykładowo), Lew, oddaję cię naturze, Pumo".
Fizycznie, człowiek imienia jest taki sam jak każda inna istota ludzka, więc jego zabicie to nie problem. 

~~*~~


Demon

Istota związana z mrokiem. Zazwyczaj mają ciemne włosy i oczy. Charakterystyczną dla demona cechą jest możliwość zamieniany w czarny dym, a wtedy może on opętać człowieka. By ukazać człowiekowi swoją prawdziwą postać może on sprawić, że całe jego oczy stają się czarne. Demony władają pewną mocą, której pochodzenie jest nie do końca wiadome. Po prostu ją mają i tyle, chociaż nie zawsze ją kontrolują. Potrafią kontrolować ludzkie umysły, tworzyć iluzje, mają niezwykły kontakt z wszystkimi zwierzętami, które zostały odrzucone przez anioły. Demon jest bezpłodny, rozmnaża się poprzez użycie swojej mocy na bądź w pobliżu ciężarnej kobiety.
Zabić demona można jedynie poprzez śmiertelną ranę zadaną przez zaklęte przez wiedzącego ostrze, uśmiercić może go także anioł inny demon.

~~*~~


Driada

Laik mógłby powiedzieć, że jest to po prostu żeński odpowiednik leszego. Nic bardziej mylnego. Owszem, driady to istoty związane z przyrodą, nie na takim stopniu jednak, jak lesi. Po pierwsze, ich przywiązanie sięga tylko jednego drzewa, nie całego lasu i jeżeli tylko uda jej się zdobyć nasiono swojego dotychczasowego domu i zakorzeni się ono, driada zdobywa sposób na podróżowanie, bez ryzykowania krzywdy swojego drzewa - wystarczy tylko, że umieści je w doniczce i co jakiś czas zatrzyma się na tyle, by mogło ono wydać następne nasiona. Dzięki temu, driada jest niemal nieśmiertelna, nie wpływa na nią czas, wystarczy, jeśli jej drzewo będzie żyło.
Potrafi przyspieszać i zwalniać proces rozwoju roślin, umie również zamienić się w dowolną roślinę, by się ukryć. Jest odporna na naturalne trucizny i żyje w zgodzie ze zwierzętami.
Aby ją zabić należy zniszczyć jej drzewo, a także zadbać, by nie miała w zapasie nasion, które mogłyby się ukorzenić. Potem trzeba trafić ją wprost w serce ostrzem zanurzonym w żywicy ściętego drzewa.
Często są oddane sprawie ekologii.
(rasa dostępna tylko dla płci żeńskiej)

~~*~~


Feniks

 Feniks wbrew legendom wcale nie jest ptakiem, a człowiekiem o mocy władania nad ogniem. Jest kompletnie niewrażliwy na ów żywioł, oparzenia to nie jego problem. Potrafi zapalać przedmioty w swoim otoczeniu, otaczać się ognistą osłoną czy kontrolować powstały już ogień. Jednym ruchem może podpalić całe drzewo. Długowieczny, proces starzenia zwalnia po osiągnięciu pewnego wieku. Najczęściej nie lubi wody, a także niezbyt ceni sobie naturę. Feniks to osoba zwykle gwałtowna i niepowstrzymana.
Feniksa można "zabić" tak jak zwykłego człowieka, jednak ten po jakimś czasie odrodzi się jako dziecko najbliższej miejsc jego śmierci kobiecie ciężarnej. Trwale go zabić może jedynie ostrze żelazne ze specjalnymi runami wykutymi na nim, zaklęte przez wiedzącego i wbite wprost w mózg, inaczej żelazo stopi się, a feniks odrodzi.

~~*~~


Jeździec bez głowy

 Rasa ta jest często związana z legendą o mężczyźnie na czarnym koniu, bez głowy oraz z siekierą która służy mu do obcinania głów. Racja, wszystko się zgadza jednak trochę inaczej wyglądają te istoty… Zacznijmy może od tego, że wierzchowiec Jeźdźca nie musi być faktycznie koniem. Jeździec może wybrać dowolne zwierzę, które będzie mu towarzyszyć jednak trzeba zwrócić uwagę na to, aby pupil nie był zbyt słaby ani chory – inaczej zamiana może być dla niego śmiertelna. Jeźdźcy bez głów muszą mieć także swoją broń, a tutaj jest wybór dowolny: od pistoletów po łuki itd. Broń należy naznaczyć, jeżeli Jeździec się przemieni bez naznaczenia broni – oręż niestety zamieni się w pył. Teraz może trochę o wyglądzie; ten rodzaj istot nadnaturalnych ma zdolność przemiany. Kiedy postanowi się przemienić, jego głowa przybiera kształt czaszki, która zaczyna płonąć, ciuchy zyskują wtedy automatycznie cechę odporności na ogień więc nie martw się – nic Ci nie spłonie. Jeżeli chodzi o broń: ona także zmienia wygląd jeżeli jest naznaczona. Kiedy tak jest, znak czaszki powinien pojawić się na wybranym orężu, a pewne elementy mogą zapłonąć np. kule od pistoletu lub grot od strzały. Wierzchowiec także zmienia swój wygląd. Jeżeli dotąd myślałeś, że twój ukochany piesek mógłby kogoś skrzywdzić – zobacz go po przemianie. Najczęściej zwierzak pokrywa się w czarną skorupą magmy, między którą płyną cieniutkie strużki lawy. Oczy płoną, a zęby robią się twardsze i ostrzejsze.
Jeźdźcy bez głów mają jeden cel – po przemianie szukają grzesznych. Co to oznacza? Skazują na śmierć tych, którzy popełnili grzech ciężki np. zabicie kogoś, oczywiście da się zapanować nad swoim Jeźdźcem, ale mało osób to potrafi. Dlatego właśnie Wendigo, którzy zabijają ludzi są najbardziej poszukiwani przez te istoty naturalne. Jednakże niech każdy strzeże się tych nadnaturalnych – Nie zawahają się zabić.
Posiadają jednak słabość – nie lubią wody, skutecznie można się od nich odgonić także czymś lodowatym. Więcej haków na nich nie ma, albo nikt jeszcze ich nie odnalazł.

~~*~~


Kitsune

To nadnaturalni posiadający aurę lisa, potrafią się w niego zmienić. Można pomyśleć, że między Kitsune, a Zmiennokształtnym nie ma różnicy, jednak to nieprawda. Ich oczy świecą się, jakby tęczówki były ogniem. Lisy potrafią kumulować swoją energię w płomień, są też bardzo szybcy i zwinni. Mają również świetny refleks. Mają zdolność zwodzenia ludzkich zmysłów poprzez iluzję. Kontrolują swoje procesy życiowe, są w stanie zwolnić bicie serca tak, by pozornie umrzeć. Lisem można się jedynie urodzić, ugryzienie niczego nie zmienia.
Zabicie Kitsune może okazać się pozornie łatwe, bo wystarczy precyzyjne pchnięcie noża w serce, ale ze względu na zdolności zwodzenia ludzkiego wzroku, jest trudny do złapania.

~~*~~


Kotołak

Istota, której DNA zawiera część kocią, jednak nie u każdego w takiej samej części. Są kotołaki, które mają jedyne wyczulone zmysły i szczególne uczucie do kotów, a także ci, których umysł nie potrafi ogarnąć spraw ludzkich. Ich potęga również się różni, najwięksi z kotołaków to ci, których matki donosiły w kociej postaci. Są trzy formy przemiany - częściowa (świecące oczy, wyczulone zmysły, inne uzębienie), połowiczna (kocie uszy i ogon, zwiększone owłosienie ciała, pazury, zwiększona szybkość i zwinność) i całkowita (przybranie kociej postaci wraz z zachowaniem [przynajmniej częściowym] ludzkiego pierwiastka w umyśle)
Zabić kotołaka można jedynie wskutek spalenia jego ciała w kociej formie lub po znacznym uszkodzeniu mózgu srebrem. Jeśli ranę (dla zwykłego człowieka) śmiertelną zada zmiennokształtny/wilkołak w formie przemiany wtedy również ginie.

~~*~~
 Metamorfomag
 Nadnaturalny, który w każdej chwili potrafi zmienić dowolnie swój wygląd bez pomocy eliksirów, czy czarów. Umiejętności takiej nie można nabyć w żaden sposób - trzeba się z nią urodzić. Lecz to też bardzo rzadkie zjawisko - pojawia się on znikąd i bardzo rzadko się dziedziczy - na to, żeby taki gen przeszedł na potomka jest 1% szans, czyli są praktycznie znikome. Metamorfomaga można zabić jak normalnego człowieka. Nie są bardziej wytrzymali niż ludzie. Za to mogą dowolnie modyfikować budowę swojego ciała, co rzecz jasna można mądrze wykorzystać w walce. Aby zmienić swój wygląd, nadnaturalny musi się na tym skoncentrować, ale niektóre zmiany zachodzą samoistnie - zdolności danego metamorfomaga zależne są od jego stanu emocjonalnego. Pojawienie się u danego metamorfomaga jakichkolwiek emocji np. smutek lub złość będzie widoczne dla innych (min. przez zmianę koloru włosów). Silne emocje takie jak smutek czy wstrząs mogą mieć wpływ na zaniknięcie umiejętności transformacji na jakiś czas lub na zawsze. Nauczenie się kontroli w używaniu ich jest kluczowe dla życia w społeczeństwie.
~~*~~


Półbogowie

 To dzieci rodzące się ze związków śmiertelników z bogami. Zazwyczaj mają dysleksję i ADHD, ponieważ ich umysł jest przestawiony na starożytną grekę/łacinę i przystosowany do walki. Nierzadko herosi dziedziczą po boskim rodzicu magiczne zdolności, które pomagają przetrwać, ale są również przekleństwem.
Zabicie ich jest zaskakująco proste. Przez ludzką cząstkę są podatni na zranienia ludzką broni, mogą zginąć od oberwania w brzuch. Magiczna broń również jest dla nich takim samym zagrożeniem. Niemniej jednak herosi potrafią się obronić w czym pomaga im duża zwinność i umiejętność szybkiej nauki walki.


~~*~~

Skórołaz
 Nadnaturalny, który dzieli część siebie ze zwierzęciem. Podgatunkami skórołaza są wilkołaki i kotołaki, które jednak ze względu na dużą liczebność zostały wydrębnione jako oddzielne rasy. Tak jak wilkołaki czy kotołaki, skórołazy dzielą skórę z jednym zwierzęciem, w które potrafią się przemieniać, częściowo lub całkowicie. Rodzaj zwierzęcia jest całkowicie obojętny, należy jednak pamiętać o tym, że im bardziej różni się ono od człowieka, tym boleśniejsza jest przemiana. Nie istnieją również skórołazy gatunków wymarłych. Skórołaz może dzielić skórę tylko z jednym gatunkiem. 
Skórołazem są jedynie osoby, które się taki urodził. Gen przenosi się z pokolenia na pokolenie, jednak zdarzają się także przypadki losowych ujawnień się go w ludzkich rodzinach. Podobnie jak u wilkołaka i kotołaka, krew skórołazów nie miesza się, więc nie mogą oni tworzyć hybryd. 
Skórołaza da się zabić tak samo jak jego kociego czy wilczego krewniaka.



Wilkołak

Wilkołaki są nadnaturalnymi postaciami, pół ludźmi, pół wilkami. Zwykle występują w ludzkiej formie, ale mogą w różnym stopniu zmienić się w wilka. Niektórzy niezdolni do pełnej przemiany, zmieniają się w jego humanoidalną wersję, dwunożnego wilkopodobnego ze zwiększonym owłosieniem, kłami i świecącymi oczami. Zdolność przemiany może być nabyta lub wrodzona. Nabyta - poprzez klątwę rzuconą przez wiedzącego albo ugryzienie przez osobę w pełnej wilczej formie. Wrodzona - jeśli oboje rodzice byli wilkołakami pełnej krwi. Osoby, które urodziły się wilkołakiem są znacznie potężniejsze, dochodzi w ich przypadku do pełnej przemiany, podczas której przyjmują większe rozmiary niż "nabyty" wilkołak. W przypadku wilkołaka, tak jak u jego kociego krewniaka nie może dojść do zmieszania krwi, nigdy nie można być pół wilkołakiem a pół, dla przykładu, wiedzącym. Pierwsza przemiana opanowuje wilkołactwem cały organizm, niszcząc dotychczasowe nadnaturalne zdolności.
Wilkołaka zabić może tylko i wyłącznie odrąbanie głowy w wilczej postaci, bądź wbicie srebrnego ostrza w serce/mózg. Jeśli ranę (dla zwykłego człowieka) śmiertelną zada zmiennokształtny/kotołak w formie przemiany wtedy również ginie.

~~*~~


Wampir

Jest to legendarna istota, która żywi się ludzką krwią, jednak może pić również zwierzęcą. Ma charakterystyczne wydłużone kły, pojawiające się, gdy chce kogoś ugryźć. Nowo powstały wampir nie kontroluje swojego pragnienia, atakuje najbliższą osobę, byleby tylko się posilić. Na głodzie zabije nawet członka rodziny. Z czasem uczy się panowania nad pragnieniem i samokontroli. 
Jest wiecznie zimny i blady, wrażliwy na światło słoneczne, które przy dłuższym kontakcie go krzywdzi. Jest istotą długowieczną, nie dotykają go choroby.
Krew zmarłych jest dla niego silną trucizną, ale zabić go można tylko poprzez odcięcie głowy.

~~*~~


Wendigo
Wendigo to ludzie którzy opanowali całkowicie sztukę kamuflażu, utracili swoje zwierzęce elementy. Przedstawiciele wyróżniają się dużym wzrostem, chudością, jarzącymi się oczami o różnych nietypowych kolorach i nienaturalną bladością. Żywią się ludzkim albo zwierzęcym mięsem, które nie zaspokaja ich głodu tak bardzo jak te pochodzące od człowieka. Wendigo można się stać poprzez zjedzenie ludzkiego mięsa, rzadko spotykanym przypadkiem są narodziny wendigo. Ich bronią są twarde paznokcie, które rosną w szybkim tempie, ostre zęby i możliwość otwierania szczęk na nadnaturalną szerokość. Bardzo szybkie reakcje, wyczulony węch oraz słuch, możliwość widzenia w ciemności. To ostatnie jest również ich wadą - ta rasa cierpi, gdy zbyt długo siedzi w jasnym pomieszczeniu. Bardzo często osobniki tejże rasy posiadają wadę wzroku. Zabić taką istotę jest dosyć łatwo. Uchronić się trochę trudniej. Magiczny symbol słońca wytatuowany przez szamana, skutecznie odstrasza od siebie te potwory. Zabić, można za pomocą ognia. Wyrwanie serca lub przestrzelenie głowy może czasem zadziałać. Ogień to pewny, udany strzał w dziesiątkę. 
Autor: Zorza

~~*~~


Zmora

Zmora - istota dotknięta przez ciemność i zło. Powstaje, kiedy w pobliżu niemowlęcia lub kobiety w zaawansowanej ciąży umiera demon. Jego część chce przeżyć, więc szuka formy życia, która jest na tyle otwarta, by ją przyjąć. Zmory wyglądają jak ludzie, nie mają żadnych oznak szczególnych. Część z nich należy jednak do sfery cieni, jakby umarli już za życia. W cieniu szybciej się regenerują, a ich fizyczne zdolności znacznie przewyższają ludzkie. Z tego powodu najczęściej widuje się zmory nocą. Wraz z rozwojem umiejętności przychodzi możliwość tymczasowej przemiany w półmaterialne stworzenie. Może ono przybierać różne formy, wszystkie jednak mają identyczne umiejętności. Potrafią teleportować się na niewielkie odległości pomiędzy plamami cienia za dnia, stapiać się z nim w jedno, gasić źródła sztucznego światła i wiele innych pomniejszych czynności. Zmora w stanie przemiany nie jest w stanie zranić człowieka, natomiast jej dotyk może powodować początkowo uczucie zimna po rozległe odmrożenia. Dotknięcie przez nią otwartej rany powoduje jej zakażenie.
Zmorę zranić można w jej przemienionej formie za pomocą naturalnego światła lub w ostrego sztucznego, na przykład latarki. Nie da się jej jednak zabić w tej formie, można jedynie doprowadzić do szaleństwa i rozległych obrażeń, trzymając w nieocienionym miejscu przy stałym silnym źródle światła. W ludzkiej formie zmory są podatne na oparzenia słoneczne. Zabić je może ogień, od którego instynktownie trzymają się z daleka a także odpowiednio spreparowane ostrze z pozłacanej stali.





Rasy specjalne:

Banshee
Banshee to kobieta, nie sprowadzająca, a zwiastująca śmierć, poprzez odbieranie nadprzyrodzonej częstotliwości, którą tylko ona potrafi usłyszeć. Zazwyczaj towarzyszy temu stan podobny do transu, który nieświadomie przyciąga Banshee do miejsca, w którym ktoś umarł lub właśnie umiera.
Według wierzeń kobieta nieszczęśliwa, cierpiąca np. z miłości lecz nie mająca wcale w danym momencie umrzeć, która usłyszy lament banshee może się również w nią przemienić. Historia mówi, że co drugie pokolenie w danej rodzinie rodzi się dziewczynka, będąca banshee. Jej umiejętności ukazują się dopiero w momencie, gdy ukończy 17 lat.
Mają możliwość rozpoznawania szczegółów śmierci osoby poprzez dźwięki, które mogą obejmować głosy (takie jak szeptanie lub wrzask), strzały, energię elektryczną, brzęczenie, warczenie, walkę itp. Niektóre osobniki potrafią rozpoznać informacje o śmierci osoby, dotykając należącego do niej przedmiotu. Ich krzyk, często nazywany “lamentem banshee”  jest najczęściej ostrzeżeniem o zbliżającej się śmierci lub jako sygnał, że ktoś właśnie umarł. Zwykle używają go, gdy będąc w stanie transu, odnajdą martwe ciała. Krzyk może być również używany w sposób śmiercionośny, jako broń. Kiedy Banshee skupia się na odpowiednich kierunkach, może rozbić kuloodporne szkło, przeładować elektronikę, rozbłyski i wywołać wstrząsy, które mogą wyrzucić dorosłego człowieka przez pokój.Banshee są odporne na skutki wielu nadprzyrodzonych zjawisk. Są śmiertelne jedynie “w ludzki sposób”. Jak każdemu innemu człowiekowi grożą im choroby i śmierć. Banshee jest bardzo podatna na psychiczne uszkodzenia w wyniku traumy związanej z ciągłym otaczaniem śmiercią i tysiącami głosów słyszanych w ich głowach.

~~*~~


Bliks

Bliksy są bliskimi kuzynami wampirów i również żywią się ludzką krwią. Wiążą się z ofiarami poprzez ugryzienie, które jednak nie powoduje zarażenia ugryzionego osobnika, inaczej niż u wampirów. Gen dziedziczy się bowiem jedynie z pokolenia na pokolenie.
Bliksy dzielą się na trzy podgrupy, jednak z racji tego, że prócz różnych umiejętności, wszystko inne jest takie samo, nie wyróżniono ich jako oddzielnych ras. Są to:
- narkobliksy, które potrafią kontrolować swoje ofiary, osoby, które ugryzły, kiedy te zapadną w sen,
- wiwibliksy, które mogą tymczasowo ożywiać zmarłych, tworząc istoty zwane zombie,
- lektobliksy, które zachowują młodość, pozbawiając ofiarę sił witalnych.
Dwie pierwsze podgrupy starzeją się tak jak człowiek, tylko lektobliksy przy odpowiednio częstym pożywianiu się zachowują długowieczność wampira. Pozbawione pożywienia umierają szybko, rozsypując się w proch. Poza tymi szczególnymi umiejętnościami, bliksy mają czulsze zmysły i zwiększone możliwości fizyczne. Zabija się je tak jak wampiry, ścinając głowę. Krew zmarłych jest dla nich równie toksyczna.

~~*~~


Ghul

Istoty powstałe, gdy zwykły człowiek wypije krew wampira, przez które bywają wykorzystywane, ze względu na silną więź, tworzącą się pomiędzy ghulem a wampirem - stworzycielem. Ghule, tak jak wampiry, żywią się ludźmi, nie wystarcza im jednak tylko krew. Spożywają ludzkie mięso,  inne pożywienie nie ma dla nich dość wartości odżywczych, potrzebnych do prawidłowego funkcjonowania organizmu.
Mimo że ghule posiadają cząstkę mocy, nie panują nad nią tak jak wampiry. Posługują się nią instynktownie, prawdopodobnie właśnie ze względu na to są często traktowani jak zwierzęta. Wykorzystują ją do zwodzenia swoich ofiar czy ucieczki przed zagrożeniem, za pomocą tworzenia licznych iluzji. Jedyne nad czym panują to modyfikowanie swojego ciała dzięki mocy - paznokcie zmieniają się w długie, twarde pazury, a zęby stają się ostre i większe, jak u dzikiego kota, siła nacisku szczęk rośnie, podobnie jak możliwość ich rozwarcia. Takie ulepszenia przystosowują ich do walki czy posiłku - pozwalając wyrywać ochłapy mięsa czy z łatwością łamać kości.
Natura wyposażyła ghule w zmysły przewyższające ludzkie, te na miarę zwierzęcych. Zwiększyła się także ich wytrzymałość, potrafią biec w równym tempie przez długi czas i wytrzymać bez posiłku nawet około trzy tygodnie. Wykazują także kompletną niewrażliwość na trucizny.
Słabości ghula to poza oczywistym srebrem, także ostre, dzienne światło w promieniach którego ich zmysły, możliwości fizyczne słabną oraz ogień. Ghule są bowiem niezwykle łatwopalne i instynktownie trzymają się z daleka od płomieni.

~~*~~


Glahiem
Jest to rasa ludzi pozbawiona ciała fizycznego, przebywająca głównie w sferze duchowej na poły materialnej, na poły nie. Władają chłodem, którym zostali otoczeni po śmierci; stają się nią osoby zamordowane i porzucone podczas trwania właśnie zimy. Sprawca zakopał zwłoki w zimnej ziemi, skąd te istoty domagają się swojej pamięci. Prześladują osoby, które znajdą się blisko ich zwłok i bronią miejsca swojego pochówku. Ich skóra jest blada i zimna, włosy zazwyczaj wypłowiałe bądź w zimnych odcieniach. Ich serce jest z lodu, posiadają jednak jeszcze drugie, bijące w ich zmarłym ciele. Mogą przywoływać zamiecie pod wpływem emocji lub konretnych myśli, co zakopują pod śniegiem kolejne ofiary. Szczególnie niebezpieczne osobniki znajdują się w najwyższych partiach gór, zwłaszcza przy przełęczy Diatłova, gdzie robiono eksperymenty dotyczące teleportacji bez użycia magii. Zmodyfikowani genetycznie ludzie byli grzebani żywcem pod zaspami, zabijani w tajemniczych okolicznościach, nigdy nie wracali do swoich domów za czasów Sowietów. Tak naprawdę nie są znane ich prawdziwe możliwości, jeszcze nikt nie odważył się udać do tak bezludnego miejsca, w którym mógłby stanąć z taką istotą twarzą w twarz. Według legend sposobem na zabicie jest przebicie ich lodowego serca podpalonym srebrnym mieczem lub spalenie bijącego organu, wpierw najpierw trzeba go znaleźć, na co niezwykły byt tak łatwo nie pozwoli. Niestety wszystkie dane zniknęły przez dzisiejszych tajnych, rosyjskich agentów, stąd nie wiele o nich wiadomo.
~~*~~


Kosiarz

Kosiarze są duchami całkowicie niewinnych ludzi, którzy zostali niesprawiedliwie zamordowani. Ich zadaniem jest więc wymierzanie sprawiedliwości, zabierając ludzi, na których już przyszedł czas. Gdy zabierają jakieś dusze do zaświatów, stają się niewidoczni dla normalnych ludzi. Nie mogą zrezygnować ze swojego zadanie, kiedy wyczuwają umierającego, uderzają, gnani wewnętrznym przymusem. Nie funkcjonują jak ludzie, nie muszą jeść, pić czy sypiać. Ciało, w którym się znajdują przestaje się starzeć, nie oznacza to, że jest ono wieczne. Ulega powolnemu procesowi niszczenia, co sprawia, że kosiarz musi często zmieniać swoje naczynie.
Nie mają swoich ciał - mogą je pozyskać tylko przez opętanie. Nie mogą posiąść kogokolwiek, jedynie pojawić się w ciele osoby, której dusza odeszła a ciało nadal żyje - tj. osoby w śpiączce.
Kosiarza nie da się zamordować, bądź co bądź już nie żyje, próbując go zlikwidować, zabijemy osobę, w ciele której przebywa. Da się go wypędzić z ciała, zapieczętować i odesłać w zaświaty, gdzie spotka się z duchami, które odprowadzał.

~~*~~


Leszy

Dawniej niemal czczeni, z pewnością traktowani z szacunkiem - jako strażnicy lasu i przyrody, tego, co żywiło człowieka. Wraz z rozwojem techniki i świadomości ogółu, pamięć o nich stopniowo zanikała. Nie oznacza to, że znikli sami lesi. Przetrwali w stopniowo zmniejszających się połaciach dawnych puszczy i chcąc się chronić przybrali ludzkie kształty. Jako męscy kuzyni driad również są silnie związani z przyrodą, jednak w przeciwieństwie do nich, przywiązanie leszych sięga całych fragmentów lasu, nie jednego drzewa. Dbają o drzewostan, ponieważ jego kondycja wyznacza poziom mocy samych nadnaturalnych. Mogą opuścić swoje naturalne siedlisko i za pomocą rytuałów wyznaczyć sobie nowe, lecz “bezdomny” leszy jest słaby i szybko ginie, szczególnie jeżeli zbyt długo przebywa z dala od dzikiej przyrody.
Powstają ze związku pomiędzy driadą a leszym. Przywiązanie do terenu jest w umyśle leszego już od momentu narodzin, lecz przeznaczony mu fragment ziemi młody nadnaturalny musi znaleźć już sam. Ono przyzywa go, nawołuje nowego opiekuna. Leszy musi odbyć samotną wędrówkę i dopiero po odnalezieniu swojego domu zyskuje pełnię mocy.
Nawet jednak leszy, który jeszcze nie dotarł na przypisany mu teren jest całkiem potężnym stworzeniem. Potrafi porozumiewać się z dzikimi zwierzętami (nigdy udomowionymi) i te nigdy nie uczynią mu krzywdy. Panuje nad roślinami, na swoim terenie jest w stanie się dzięki nim teleportować i widzieć na odległość. Zmysły leszego są wyczulone, szczególnie słuch i węch, jest mało wrażliwy na zmiany temperatury i naturalne trucizny. Regeneruje się szybciej, gdy przebywa w otoczeniu przyrody. Jest również niemal nieśmiertelny - jeśli jego las żyje, on razem z nim, starzeje się dużo wolniej niż człowiek, w każdym okresie życia.
Jedynym sposobem na zabicie leszego jest doszczętne zniszczenie jego lasu lub cios pozłacanym ostrzem w mózg, po odizolowaniu go od przyrody.
(rasa dostępna tylko dla płci męskiej)

~~*~~


Licho

Czuliście czasem, że prześladuje was pech? Nic się nie udawało, wszystko szło źle. Bardzo możliwe, że pech rzeczywiście was prześladował - w postaci licha. Istoty te żywią się ludzkim szczęściem, w obu znaczeniach tego słowa (szczęście 1. «powodzenie w jakichś przedsięwzięciach, sytuacjach życiowych itp.»
2. «uczucie zadowolenia, radości; też: to wszystko, co wywołuje ten stan» - Słownik Języka Polskiego PWN). Dłuższe ich żerowanie na jednej osobie kończy się najczęściej jej śmiercią - czy to w postaci nieszczęśliwego wypadku spowodowanego pechem czy w wyniku popełnionego samobójstwa, gdy ofiara popadała w coraz głębszą depresję.
Skąd się biorą? Tego nie wie nikt, gen po prostu się aktywuje. Nie ma w tym żadnego schematu.
Licho z pewnością godne jest swojej nazwy, przynosi nieszczęście już od momentu narodzin. Biologiczni rodzice najczęściej szybko umierają, bowiem jako dziecko licho nie umie kontrolować swojego głodu i pobiera szczęście, nie zważając na nic. Kontroli uczy się dopiero z czasem. Mimo że jego opiekunowie kończą źle, sam nadnaturalny zazwyczaj wychodzi ze wszystkiego cało.
Umiejętnością charakterystyczną dla licha jest możliwość zsyłania szczęścia i nieszczęścia. Wydaje się, że to niewiele, bo fizycznie jest ono zwykłym człowiekiem. Jednak licho jest w stanie doprowadzić nielubianego człowieka do samego dna, niszcząc wszystko, co kocha, a lubianego, wysłać na szczyt.
Licho musi się pożywiać, jeśli nie robi tego wystarczająco często, słabnie i ostatecznie ginie, gonione pechem, którego nie jest w stanie powstrzymać. Zabicie go nie sprawia trudności, jeżeli licho się tego nie spodziewa, bo każda rana śmiertelna dla człowieka, będzie też śmiertelna dla niego, lecz jeżeli wie, co się święci, dopaść go jest niemal niemożliwe.

~~*~~


Nefilowie
Według podań w starożytnych księgach stanowili olbrzymy spłodzone przez anioły oraz ludzi. Spłodzenie nefila możliwe jest jedynie, gdy podczas stosunku pomiędzy śmiertelnikiem a istotą światła występuje ogromna nienawiść.  Połączenie tych drastycznie odrębnych stworzeń dało na świat dziecko, które nieustannie rosło, a również posiadało głód tak ogromny, iż wkrótce pożerało swoich rodzicieli, a także piło krew swoich pobratymców. Być może w niektórych sektach tej rasy nadal jest to praktykowane, ale statystycznie nefilowie nie przejawiają żadnej z powyższych rzeczy. Są to co prawda mieszańce posiadające cechy zarówno śmiertelnicze, jak i anielskie, ale zostały nimi obdarowane nie poprzez drogę płciową, tylko tak, jak w przypadku aniołów - magią. Zakazaną od pokoleń w celu nie robienia Serafinom, Cherubinom czy Tronom konkurencji, a pierwszej dwójce ciał, które mogłyby opanować.
Chociaż rodzą się zazwyczaj z gwałtu, nie są istotami złymi. To od nich zależy po której stronie się opowiedzą.
Zazwyczaj nefilowie odznaczają się swoją budową ciała, są wyższi i mocniej zbudowani niż zwykli śmiertelnicy. Obdarzeni ogromną siłą, sprawnością i szybkością potrafią być naprawdę niebezpieczni. Dodawszy do tego umiejętność manipulacji ludzkimi myślami, otrzymujemy ogromne zagrożenie.
Ich najbardziej znanym słabym punktem jest fakt, że upadli aniołowie mogą przejmować kontrolę nad ich ciałami. Prawo do tego mają jedynie podczas cheszwanu (październik-listopad), jednak zdarzają się przypadki, że upadli łamią złożone obietnice i opanowują nefilów również podczas innych miesięcy, kiedy to jest zakazne.
Zgładzić ich można tak jak ludzi, używając pistoletu lub ostrza, jednak nie jest to tak banalnie proste jak w przypadku śmiertelnika. Jedna rana nie zda sprawdzianu, osłabi jedynie nefila. Dopiero ich spora ilość jest w stanie osłabić istotę tak, że nie da rady się zregenerować.
Dużo łatwiej jest zabić go tak jak anioła.

~~*~~


Pająkołak

Wbrew temu, co wpaja wam popkultura, gdy ugryzie cię zaczarowany pająk, nie zostaje się superbohaterem. Tylko pająkołakiem. Gdy czarownik przeklnie te stworzenie, lepiej ich unikać. Ugryzienie takiego stawonoga powoduje wstrzyknięcie trucizny. Od jej ilości zależy to, czy człowiek zamieni się w pająkołaka, czy umrze, bowiem wyjątkowo mściwy czarownik może nie powstrzymać swojego pajęczego pupilka w porę.
Pająkołaki zachowują poniekąd ludzką postać. Ich zdolności wykraczają jednak zdecydowanie poza ludzkie. Wyczuwają drgania podłoża, świetnie widzą w ciemności, ich krew to silna trucizna, a na skórze potrafią wytwarzać lepką substancję, dzięki której mogą poruszać się po niemożliwych dla zwykłego człowieka powierzchniach. Z substancji tej może także wytworzyć kleistą sieć, którą oplata swoją ofiarę. Kleista ciecz na sieci zawiera soki trawienne, więc nieszczęśnik jest trawiony żywcem, a pozyskane w ten sposób substancje odżywcze są jedynym pożywieniem, jakie jest w stanie przyswoić pająkołak.  Można je zabić jedynie odcinając mu głowę.

~~*~~


Sukkub

Sukkuby przyjmują postać fizycznie atrakcyjnych ludzi, a swoje siły witalne czerpią z przyjemności płynącej z intymności. Karmią się w czasie pocałunków i stosunków. Inny pokarm sprawia, że chorują. Jedyną z rzeczy, które mogą jeść, jest czekolada, afrodyzjak wywołujący w mózgu takie same endorfiny jak seks. Są silniejsze niż przeciętny człowiek, starzeją się wolniej, lecz jeśli się nie żywią, powoli słabną i umierają. To samo dzieje się z ofiarami sukkubów, jeżeli zbyt często się nimi karmią. Nie tyczy się to jednak innych nadnaturalnych, którzy mają wyższą wytrzymałość.
Zakochują się tylko raz w życiu. Gen sukkuba jest dziedziczony z pokolenia na pokolenia, ale nadnaturalność budzi się w nich dopiero w dniu 17 urodzin. "Lilith" są nazywane kobiety alfa, sukkuby opiekujące się innymi osobnikami. Sukkuby mają oczywiście właściwości, które pomagają im w zdobywaniu pokarmu. O wiele silniej wydzielają feromony i mogą używać uroków, związanych z ich aurami.
Najlepiej walczyć z nimi na dystans, tak, by nie ulec feromonom i urokowi, jakich używają. Nie regenerują się szybciej niż zwykły człowiek.

~~*~~

Upadli aniołowie
To istoty bardzo podobne do aniołów, jednak różniące się od nich pod pewnymi aspektami. Tak samo jak ich dawni pobratymcy są nieśmiertelni i czas nie odciska na nich żadnego piętna. Mają również nadnaturalne umiejętności. Podobnie jak nefilowie potrafią wpływać na umysłu ludzkie, podsuwając im dowolne obrazy, które zdają się być dla śmiertelników oznakami obłędu albo rzeczywistością. Nie czują bólu, w razie poważnego zranienia dopada ich jedynie zmęczenie. Dużo silniejsi i szybsi nawet od nefilów są bardzo niebezpieczni i z tego powodu najbardziej aktywni z nich są tropieni przez najwyższe anioły.
Jak zostaje się upadłym aniołem?  Najprościej rzecz ujmując, poprzez pozbawienie anioła skrzydeł. Wyrwanie lub odcięcie ich nie jest zadaniem prostym, dlatego zajmują się tym jedynie wysoko postawieni aniołowie albo wprawni łowcy. Jeśli zabieg ten jest przeprowadzany przez anioły, jest zapewne karą za popełnione grzechy, np. spłodzenie nefila. Upadłym staje się także anioł (najniższego szczebla), który zabił człowieka.
Zabić ich można tak jak anioła.

~~*~~


Wodnik

Wodniki są stworzeniami spokrewnionymi z najadami i okeanidami. Niestety, nie są tak przyjazne. Rodzą się z człowieka, którego utopiono. Przywiązane do zbiornika, w którym zostały zamordowane, mogą, rzecz jasna, wyjść na ląd lub zmienić miejsce, które zamieszkują, lecz nie jest to dla nich komfortowe. W przeciwieństwie do leszego, ich moc kontroli nad wodą nie słabnie, kiedy oddalają się od rodzimego zbiornika, jeżeli zapewnią sobie nawodnienie w odpowiednio czystej wodzie. Mimo że zazwyczaj nie tworzą zwartych grup, w kanałach San Lizele utworzyła się społeczność wodników, które przeniosły się do miasta ze względu na skażenie w jeziorach. Stronią od towarzystwa ludzi, często nimi gardzą, choć zdarzają się wyjątki.
Charakteryzują się bardzo bladą skórą, większość czasu spędzają pod wodą. Nie mają oczywiście problemu z oddychaniem pod nią. Doskonale także w niej widzą. Towarzyszy im specyficzny zapach ryby i glonów. Są bardzo wrażliwe na działanie słońca. Poza tym, przypominają ludzi. Żywią się głównie rybami, lecz zdarza im się wciągać pod wodę kąpiących się. Zabić wodnika można oddzielając go na bardzo długi czas od wody i raniąc, jak zwykłego człowieka lub zatruwając zbiornik wodny, w którym przebywa. Woda ma dla nich właściwości regenerujące.




Rasy legendarne


Bożek

Bożkowie są nadnaturalnymi zrodzonymi z życzeń ludzi, czczeni za  posiadanie kontroli nad ich życiami, losami i opiekę nad nimi. Są nieśmiertelni, ale znikają, gdy ludzie już ich nie potrzebują i zapominają o nich. Bożkowie dzielą się na kilka ogólnych kategorii i zajmują się spełnianiem marzeń z nimi związanych. Na życzenia związane ze zdrowiem, odpowiedzieć może tylko bożek związany ze zdrowiem. Jednak ich moc tworzenia jest niemal nieograniczona, jeśli tylko dotyczy życzenia. Z własnej woli nie mogą zdziałać nic.
Zazwyczaj przybierają postać normalnych ludzi. Posługują się tak zwaną świętą bronią, jedyną w swoim rodzaju, przypisaną tylko im. Jednak, trzeba uważać na to, jak formułuje się życzenie - bożkowie lubią brać coś w zamian. Jeśli życzysz sobie wygranej wojny, licz się z tym, że wezmą sobie życia wielu z twoich żołnierzy.
Kategorie Bożków:
- Nauka.
- Sztuka i piękno.
- Wojna.
- Powodzenie i bogactwo.
- Szczęście.
- Zdrowie.
- Śmierć.
- Niepowodzenie.

~~*~~


Elektryczni

Osoby trafione piorunem, które zdołały to przeżyć (70% przypadków). W czasach przed rozpowszechnieniem elektryczności ich moc była znikoma, jednak wraz z postępem, zwiększyła się znacząco. Elektryczni władają, jak sama nazwa mówi, wszelaką elektrycznością. Mogą ją pochłaniać i magazynować na krótki czas, niszczyć urządzenia zasilane energią czy nawet zabijać. Ponadto ich działania rzadko wyglądają podejrzanie, wszystko jest brane zazwyczaj jako nieszczęśliwy wypadek.
Elektrycznego zlikwidować trudno, prosta sprawa - energia elektryczna jest dostępna niemalże wszędzie, wszędzie więc znajdzie broń, której mógłby użyć. Jedynym sposobem jest więc znalezienie miejsca odizolowanego i tam sprowadzenie elektrycznego, a następnie skuteczne morderstwo.

~~*~~


Żmij

Jedne z najpotężniejszych nadnaturalnych stworzeń, zrodzone przed wiekami, tak dawno, że nie wiadomo jak powstały. Wiadomo natomiast tyle, że od lat nie pojawiły się nowe osobniki. Żmije obserwowały upadające dynastie, cesarstwa i królestwa, gdy one wciąż trwały nieprzerwanie. Może to jednak lepiej, że nie zostało ich wiele. Ich potęga sprawia, że trudno je zlikwidować, a mogą zaszkodzić człowiekowi.
Są pierwotnymi stworzeniami, więc wiedzą, jak wielką władzę ma instynkt. Potrafią wysuwać go na pierwszy plan w głowach myślących, sprawiając, że zniżają się do najbrutalniejszych zachowań. Manipulują też ludzkimi zmysłami, tworząc iluzje i zwodząc, dzięki czemu osaczenie ich jest niezwykle utrudnione.
Ograniczają je przysięgi. Z jakiegoś powodu, jeśli żmij obieca, że coś zrobi, musi dotrzymać danego słowa. Nie jest w stanie go złamać.
Prócz iluzji, możliwości fizycznie żmija są przeszkodą dla polujących na niego łowców. Jest szybszy, silniejszy, wytrzymalszy, a jego refleks nie ma sobie równych. Ponadto może dokonać przemiany, w czasie której jego skóra staje się twardymi łuskami, wyrastają mu duże, skórzaste skrzydła i ogon. Jego oczy również zmieniają barwę i kształt źrenic.
Najlepszym sposobem na zabicie go jest strzał bronią dużego kalibru z odległości, tak by żmij nie mógł się niczego spodziewać.

Nieludzie

1. Rasa ta znana jest pod różnymi nazwami - Nadludzie, Inhumans, Kosmici albo Kree, chociaż ostatnie z określeń jest ogromnym błędem. Co prawda pierwsi przedstawiciele tego gatunku powstali dzięki Niebieskiemu Ludowi, jednak nie są oni ich pobratymcami, a zwykłymi podwładnymi. Dokładniej 'byli', w czasie drugiej wojny światowej grupa Nieludzi pozbyła się ostatnich z Kree z Ziemi, wysyłając ich na planetę X, gdzie ci żyją do dziś. Ale kim dokładnie jest Nieczłowiek? To istota ludzka posiadająca specjalny gen, aktywujący się podczas procesu terrigenezy. Polega on na kontakcie z monolitem (specjalnym kamieniem), którego część otacza Nadczłowieka jak kokon. W skorupie dokonuje się przemiana - nie zawsze fizyczna - a po rozbiciu Nieczłowiek otrzymuje swoją specjalną umiejętność. Należy zaznaczyć, że tylko jedną, która dopasowywana jest do charakteru istoty. Moce mogą być bardzo podobne, jednak nigdy nie identyczne. Dopóki nie umrze Nadczłowiek potrafiący kontrolować swojej szybkości, inny nie otrzyma takiej umiejętności. Młode osobniki są zazwyczaj odłapiane i zabierane w Zaświaty - do niewielkiej wioski w górach - gdzie uczą się kontroli swoich mocy, a jeśli sytuacja na to nie pozwala, trenowane są na miejscu. Najczęściej Nieludzie zmagają się z problemami psychicznymi spowodowanymi, szczególnie jeśli w ich rodzinie nigdy nie było żadnego Nieczłowieka, brakiem przygotowania do terrigenezy, która odbija się wtedy dużo bardziej na przemienionym niż na tym z odpowiednim przygotowaniem do procesu. W zabiciu Nieludzi nie ma w  nic trudnego, bowiem Nieczłowieka można zabić tak samo jak przedstawiciela ludzkiego gatunku. Ich moce mogą utrudniać sprawę, ale pozbycie się ich nie jest niemożliwe.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz